Nätverksträffen för immersiva medier den 10-12 november 2021 hade under sina tre dagar tre olika teman: Immersivitet för barn, Immersivt berättande och Produktionsprocesser. Värd för denna nätverksträff, som var den sjunde sedan starten, var Västernorrlands museum. Tekniken sköttes fysiskt från Västernorrlands museum, medan deltagare och föredragshållare (flera av dem internationella) fanns med via Zoom. Digitala och hybrida träffar av detta slag innebär stora fördelar framför rent fysiska evenemang, och i inledningen betonades vikten av att skapa och tillåta nya hybrida digitala processer.
Genomgående teman i alla föredrag under nätverksträffen var närvaro, samvaro och agens. Närvaron genom förstapersonsperspektiv blir särskilt stark genom immersiva medier, och begreppet ”Att stå i någon annans skor” återkom vid flera tillfällen under de tre dagarna som nätverksträffen pågick. Närvaro skapas inte enbart genom betraktande, utan också genom interaktivitet och agens. I samtliga de fallstudier som togs upp under nätverksträffen spelade interaktivitet en betydelsefull roll. Särskilt de upplevelser som riktar sig till barn (med medföljande vuxna) har en tydlig inbjudan till mottagaren att bli aktivt delaktig, och att vara med och skapa historia.
Att ge besökarna möjlighet att uppleva tillsammans; vuxna och barn över generationsgränser, har varit en uttalad ambition hos samtliga exempel på immersiva upplevelser som presenterats under nätverksträffen. Den klassiska illustrationen av en immersiv upplevelse som en ensam människa innesluten och isolerad i ett headset är inte längre aktuell.
Immersiv teknik har till stor del sitt ursprung i, och fortsätter att utvecklas inom den resursstarka spelindustrin. Men samtidigt visades under nätverksträffen exempel på hur museerna numera i allt högre utsträckning hittar egna former för användning av immersiv teknik. Det är inte längre frågan om vingliga försök till 1:1-översättningar av antingen spel till museer eller museer till spel. I stället skapas immersiva upplevelser utifrån museernas egna förutsättningar, kompetenser och verksamheter.
Spellista med samtliga presentationer från nätverksträffen finns HÄR
Dag 1: Immersivitet för barn
Tidsvalvet – Nordiska museet
Tidsvalvet är en permanent satsning och museiupplevelse för barn från 8 år och medföljande vuxen. Besökaren kan utforska 150 år av vardagsliv gestaltat genom scenografi, digitala stationer och verkliga föremål och berättelser. Det finns också möjlighet att bidra med sin egen berättelse, som skannas in och sparas för framtiden. Alla berättelser i Tidsvalvet är inspirerade av verkliga livsberättelser från Nordiska museets stora föremålssamlingar och arkiv. Tidsnedslagen görs i 1880-tal, 1940-tal och 1980-tal. Tidsvalvet kan beskrivas som en kunskapsorienterad nöjesupplevelse, där barn och medföljande vuxna upplever tillsammans; ett museibesök som startar samtal, som fortsätter utanför museet och ger minnen för livet. Se presentationen HÄR
XYZT Immersiva landskap – lekfullt och interaktivt för hela familjen
XYZT, Abstrakta landskap på Värmlands museum är en interaktiv utställning som undersöker förhållandet mellan publiken, konsten och digital teknik. I denna familjeutställning står fysisk interaktion i fokus. Besökaren kan genom sina rörelser leka med ljuset i ett landskap av linjer, punkter och bokstäver. Utställningens 9 interaktiva stationer, där upp till 5 deltagare kan interagera tillsammans i varje station, uppmuntrar till lek och prova på för hela familjen. Utställningen bjuder på en interaktiv miljö som är mobil, föränderlig och levande; där besökaren görs till en aktiv medskapare, har agens och kan påverka utställningen.
Samtidigt som tekniken ger nya möjligheter till interaktiva upplevelser, är den underhållskrävande och bräcklig. I sin presentation betonar därför Karin Åberg Waern från Värmlands museum vikten av att ha teknisk kompetens tillgänglig på plats. Se presentationen HÄR
I rysshärjningarnas spår 1721
I Rysshärjningarnas spår är en audioguide med målsättning att låta barn och familj lära och uppleva tillsammans. Ramberättelsen är de s.k. rysshärjningarna våren 1721, när ryska soldater brände ner stora delar av Västernorrland. I audioguiden finns tre spår att välja mellan: Härnösand, Sundsvall och Västernorrlands län.
Med ambitionen lärande för barn och familj, blir frågan ”Hur berättar man för barn?” aktuell, och stor vikt har lagts vid att koppla audioguiden till nutiden och barnens liv. Barn är också vana vid hög kvalité på film och spel; någonting som en produktion som denna inte kan konkurrera med. Man satsade därför istället enbart på ljud i guiden, med dramatiserad dialog, gåtor och skattjakt. Se presentationen HÄR
Villa Curiosa – om förundran som mål i en utställning för barn
Villa Curiosa är en analog immersiv upplevelse på Nationalmuseum, som själva beskriver den som: ”en sinnlig, absurd och filosofisk utställning för barn som ger nycklar till tolkning och upplevelse av Nationalmuseums samlingar och till konsten i stort. Här blandas originalkonst från museets samlingar med rekvisita i sinnliga upplevelsemiljöer. (…) Villa Curiosa är en plats där historiens vingslag och sagans värld blandas – där kan luckor öppnas och undersökas, lekar lekas, synvillor testas, tankar fördjupas och sinnen stimuleras och vila.” Se presentationen HÄR
Can immersive technologies create greater curiosity and learning experiences for children?
Daniel Lester från Interspectral i Norrköping berättar om hur CT/MRI-skannade objekt inte enbart är till för forskning, utan också kan sprida sin ”wow-faktor” till allmänheten. Se presentationen HÄR
Flaskpostens gåta – En digital skattjakt för hela familjen
Konstnären Friedensreich Hundertwasser, hans båt, hund, katt och fascination inför färgen svart, blev tillsammans med en bok om digital storytelling upprinnelsen till upplevelsen Flaskpostens gåta på Nordiska Akvarellmuseet. Se presentationen HÄR
Avslut med information om kommande workshops kring Minecraft
Den 30/11 till 2/12 2021 genomförs en serie workshops kring Minecrafts möjligheter att göra kulturarv tillgängligt och intressant för nya och yngre målgrupper.
Dag 2: Immersivt berättande och internationell utblick
Storytelling – Pitfalls to avoid when creating stories for Immersive Media
Soraia Ferrerira, PhD berättar genom praktiska exempel om hur man kan skapa bättre immersiva upplevelser genom storytelling. Se presentationen HÄR
Minecraft in museums. Join a tour in educational and cultural Minecraft
Adam Clarke, som kallar sig själv för ”artist and digital noodler” berätar om hur Minecraft kan användas för att göra museer och kulturarv tillgängliga på nya sätt. Särskilt för åldersgruppen 7-11 år. Se presentationen HÄR
An overview of immersive storytelling principles
Tim Powell berättar och visar praktiska exempel på immersiv storytelling i historiska miljöer. Se presentationen HÄR
Proximity ≠ Access: VR Outreach for Museums
Kai Frazier, VD vid KaiXR i San Fransisco, berättar om hur VR och 360-film kan göra världen mera tillgänglig för grundskolan. Se presentationen HÄR
Dag 3: Produktionsprocess
360-video från Murbergets friluftsmuseum
Dagen inleddes med en 360-video från Murbergets friluftsmuseum, som är en del av Västernorrlands museum. Förutom att ge en glimt av Murbergets friluftsmuseum, är filmen ett test för att visa hur man med enkla medel kan berätta med immersiv teknik/media och för att fundera på när tekniken är användbar och när den kanske är överflödig. Se videon HÄR
Revivre – Ett AR-projekt på Naturhistoriska museet i Paris
Revivre är ett projekt i samverkan mellan SAOLA Augmented Creation Studio och Muséum national d’histoire naturelle i Paris. Syftet är att öka kunskapen om, och medvetenhet om vikten av bevarandet av biologisk mångfald. Genom AR kommer utrotade eller utrotningshotade djur och växter till liv. Se presentationen HÄR
Making sense of immersion
Myriam Achard från Phi Centre, Montreal berättar om hur Phi Centre gått från att vara enbart beställare till att bli medproducenter i sina immersiva upplevelser. Se presentationen HÄR
KASTiS – Kulturarv och speleknologi i Skaraborg
Transmedialt berättande och digital spelteknologi som stöd för besöksmålsnäring och kulturarvsförmedling. Lissa Holloway från Högskolan i Skövde berättar om KASTiS-projektet. Se presentationen HÄR
Hur ser kompetensförsörjningen ut inom immersiva medier i Sverige?
Linus de Petris och Liselotte Heimdahl från Blekinge tekniska högskola (BTH) berättar. Se presentationen HÄR
Att komma fram till vad man vill ha
Kristian Persson från Spree AB berättar om hur man kan bli en bättre beställare av immersiva upplevelser. Se presentationen HÄR
Panelsamtal – Hur kan kulturarvssektorn ta första stegen att bli bättre kravställare?
Nätverksträffen avslutades med ett panelsamtal mellan Kristian Persson från Spree, Robert Ziherl från Nordiska museet, Karin Åberg Waern från Värmlands museum och Daniel Rosqvist från Tekniska museet. Se panelsamtalet HÄR
Några av de tankar som fördes fram:
- Alla behöver vara med i processen tidigt
- Värdera museets egna kompetens
- Tid och resurser behövs för tidigt prototypande
- Använd fokusgrupper tidigt
- Våga misslyckas
- Det är inte färdigt när det är klart – fortsätt utveckla efter invigning och avsätt resurser till det
Avslut och överlämning till nästa arrangör, våren 2022
Nästa arrangör för nästa nätverksträff blir Vrak – Museum of Wrecks. Vrak är ett museum som berättar om det världsunika kulturarv i form av skeppsvrak som finns på Östersjöns botten. Digital teknik tar upp bilderna och berättelserna från marinarkeologiska undersökningar till ytan, men låter vraken ligga kvar på botten där de bevaras bäst. Se avslut och överlämning HÄR