Den 22-26/2 var det dags för Museum Nexts i år helt digitala Digital Summit-konferens. Med totalt över 60 talare från hela världen, var årets tema digital omställning.
Spridning och tillgänglighet
Konferensens digitala format möjliggjorde en geografisk spridning och tillgänglighet för både talare och publik, som inte hade varit möjlig på en fysisk konferens. Som det konstaterades i chatten:
“The virtual conference format makes it so easy for speakers from around the world to join us. Not so easy when everyone has to fly to Amsterdam.“
Samtliga föredragshållare berörde olika aspekter av hur ökad digital tillgänglighet också skapat ökade möjligheter för kulturarv att bli levande ytor för kommunikation, samhörighet, skapande av mening och engagemang. Det var mycket fokus på onlineinnehåll, pedagogik och verksamhetsutveckling. Flera inslag handlade också om monetarisering av onlineinnehåll.
“Who says engaging in a physical space is the only way to engage?“
var en återkommande retorisk fråga under de fem dagarna. Före pandemin var distansverksamhet och digital närvaro till stor del en vision förlagd till en abstrakt framtid, som kanske skulle komma när tekniken och människorna var redo och “mogna“. Nu, när den digitala distansnärvaron inte längre går att ängsligt undvika, är den en i allra högsta grad fungerande verklighet – som av sin egen kraft hittar sina egna former och uttryck. På enkla, mänskliga sätt, utan visionär framtidsteknologi.
Förbättrad kommunikation mellan institutioner och allmänhet
Farhågorna kring att inkludera allmänheten och allmänhetens bidrag via sociala plattformar som Twitter och Instagram, utan moderering och gallring, har också visat sig vara ogrundade. Människor “tend to be rather nice“ och dela “no abusive photos at all“, konstateras det i föredraget “Crowdsourced Digital Born Collections Panel“ (dag 2, klockan 17:00), tillägnad det nordiska forskningsprojektet Collecting Social Photo. Detta gäller även våldsamma och möjligen kontroversiella händelser som terrorattacken i Stockholm den 7:e april 2017, som inte heller levererade någon nämnvärd mängd olämpligt eller irrelevant material till Stockholms stadsmuseums insamling av allmänhetens texter, tankar och bilder.
Många föredragshållare talade om en förbättrad kommunikation mellan institutioner och allmänhet. Dels utifrån institutionernas perspektiv, som genom pandemin insett att den digitala tilliten är hållbar; både genom att medarbetarna klarar av att sköta sina arbeten hemifrån, och att allmänheten klarar av att dela relevant material genom sociala medier till museernas samtidsdokumentation. Dels utifrån den icke institutionsbundna allmänhetens perspektiv, som insett att deras upplevelser är betydelsefulla för institutionerna, och likvärdiga med forntidens och historiens skatter i bevakade montrar.
Tillgänglighet som stärker gemenskap och identitet
Kulturarv finns i både materiella och immateriella former, och två av föredragen; The Embroidered Word och Mootookakio’ssin: Blackfoot Digital Project (dag 2, 18:00 resp. 18:30), tog upp hur hantverk kan skapa gemenskap över tid och rum och stärka människors identitet. I institutionernas samlingar finns årtusenden av hantverkskunnande bevarat genom artefakter – men sällan kommer denna tysta kunskapsbank i kontakt med nutida hantverkare för ömsesidigt kunskapsutbyte.
I projektet ”The Embroidered Word”, initierat av Museum of the Republic i Brasilien, uttrycker 25 frivilliga deltagare ur allmänheten sina upplevelser av pandemin och isolering genom att brodera de ord och uttryck som bäst beskriver deras känslor. Broderi är en konstform med historiskt starka politiska rötter; inte minst som ett sätt för kvinnor att genom broderier av flaggor, standar och andra politiska symboler uttrycka delaktighet. Detta arbete kan ses i några av de målningar som återfinns i museets samlingar.
En av deltagarna uttryckte sin upplevelse av broderiprojektet med orden:”Fear was knocking at our door, and we used embroidery to keep it from dominating everything.”Det finns en hel bok med bilder på projektets resultat att ladda ner här: http://museudarepublica.museus.gov.br/wp-content/uploads/2013/10/Palavra-Bordada-2g_med.pdf
I projektet ”Mootookakio’ssin: Blackfoot Digital Project”, ger 3D-digitalisering av Blackfoot-föremål i brittiska museer människor i Canada (oavsett om de har koppling till Blackfoot eller inte), tillgång till föremål och berättelser som de annars inte skulle ha tillgång till. Detta projekt har visat sig fruktbart, inte minst genom ökad och förnyad tillgång till de hantverkstraditioner som är en viktig del i Blackfoots kultur.
Hantverk behöver inte vara fysiskt, utan kan lika gärna göras med pixlar, och föredraget The story is more important than the pixel (dag 2, klockan 19:00) med Adam Clarke exploderar i den lekfullhet och delaktighet som präglar Minecraft. Att det inte är realistiskt, är själva grejen med Minecraft – det är opretentiöst, billigare, lätthanterligare och enklare att återställa än lego. Och – genom öppna servrar inbjuder Minecraft till gemensamt skapande, berättande och upptäckande.
“The story is more important than the pixel“
kan även stå som sammanfattning av samtliga konferensens föredrag, som genomgående höll hög kvalité och relevans.
Ta del av programmet
Samtliga programpunkter spelades in, och kan ses online under 6 månader från det att konferensen avslutades den 26:e februari 2021.
Sammanfattningar av programpunkter
Från Riksantikvarieämbetet var vi tre personer (Viktor Lindbäck, Björn Sundberg, Charlotte Ahnlund Berg) som följde konferensen, och skrev nedanstående sammanfattningar av de programpunkter som särskild berörde våra respektive kompetens- och verksamhetsområden. Dessa sammanställningar är dock enbart ett fåtal utvalda punkter ur de fem dagarnas konferens − som i sin helhet är sevärd för alla som intresserar sig för kulturarvsförmedling.Â
Dag två
Museums, Communities, & Civic Engagement (16:00)Suhaly Bautista-Carolina, Metropolitan Museum of Art bjuder in till ett samtal om vikten av omsorg om människan, om att bygga, ge näring åt och vidmakthålla relationer med lokalsamhället och behovet av en nyordning inom museerna för att få en förändring till stånd.Â
The Embroidered Word (18:00)Ett pedagogiskt projekt initierat av Museum of the Republic i Rio de Janeiro, där volontärer genom broderier av ord och meningar har gett uttryck för de känslor och situationer som pandemin med åtföljande isolering, förluster och oro, fört med sig.
Mootookakio’ssin: Blackfoot Digital Project (18:30)3D-digitalisering av Blackfoot-föremål bevarade hos brittiska institutioner ger människor i Canada ökad och förnyad tillgång till de berättelser och hantverkstraditioner som är en viktig del i Blackfoots kultur.
The story is more important than the pixel (19:00)Minecraft som redskap för kreativ förmedling och kommunikation.Â
Dag 3
Bridging the digital divide with accessible tech (15:30)
Play Africa, ett barnmuseum i Sydafrika, berättar om hur de har använt enkel och tillgänglig teknologi för att skapa ett nytt utbud och nå ut till nya målgrupper under pandemin.
Social Media is People Media (16:00)I dagens digitala, ständigt uppkopplade kultur, där traditionell marknadsföring av museer inte räcker till, blir sociala medier museernas viktigaste kommunikationskanal. Chris Cloud, som kallar sig en Creative Thinkdoer, berättar om den mänskliga aspekten av sociala medier, och hur sociala medier kan lyfta och förmedla ett museums mänskliga aspekter.
How to double your online donation income with small tweaks (18:00)Om hur Van Gogh-museet jobbar med intäkter online och har byggt sin kundresa.Â
15 ways to monetize your museum with digital (18:30)15 sätt att  monetarisera ditt innehåll via digitalt innehåll. Fler och fler museer ställer frågan om hur de kan finansiera sitt innehåll pga minskade intäkter och ökade kostnader för att skapa digitalt innehåll. Ingången är att kombinera ditt innehåll, hitta din målgrupp och därefter välja en betal/affärsmodell.
Dag 4
Getting 100,000 young people excited about science in the time of COVID (15:30)Zoos Victoria, en ideell förening av tre zoologiska parker i Victoria Australien, erbjöd forskningsbaserade undervisningsprogram under den pågående Covid19-pandemin. Över 100,000 ungdomar ville delta från hela världen. Att eleverna fick bidra till äkta forskning, att man förstod lärarnas behov och försåg dem med rätt verktyg: dynamiska och fungerande digitala lärresurser, var nycklar för att lyckas.Â
Virtual Heritage Storytelling (16:30)
Brett Leavy från Bilbie Labs -“Australia’s leading First Nations social impact cultural design company“ berättar om sitt arbete med att skapa “a virtual heritage toolkit, for simulating, representing and promoting the cultural heritage of First Nations across Australia.“
What’s the value of your digital assets? (17:30)Om att värdera sina digitala tillgångar genom en sammanhållen modell och metodik.
Design Meaningful Online Experiences (18:30)Att skapa innehåll och upplevelser som står på egna ben via digitala medier.Â
The Power of Live Demonstrations (19:00)Hur praktiska demonstrationer från traditionell matematikundervisning med hjälp av modeller i en klassrumssituation kan översättas från klassrummet till digitala format och hemundervisning.
Cemeteries Tours Online: How the Dead can be Digital (19:30)
Guidade kyrkogårdsturer på plats och digitalt. Ett exempel på hur personligt berättande engagerar, berör och kan utvecklas digitalt.
Dag 5
From virtually unknown to virtually everywhere (15:00)
British Museums livesända skolprogram är ett exempel på hur man kan skala upp ett digitalt projekt i en organisation.
Old people need fun digital experiences too! (16:30)Australiensiskt projekt skapar minnesaktiviteter för äldre, med och utan demenssjukdom, genom digtalt material ur museernas samlingar.
What’s the value of your digital assets? (17:30)
Att värdera sina digitala tillgångar genom en sammanhållen modell och metodik.Â