K-blogg – Riksantikvarieämbetets blogg

En djupdykning i immersivitet – Nätverksträff i samverkan med Vrak

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Den 10–11:e maj var det dags för vårens nätverksträff i Nätverket för immersiva medier. Detta blev den 8:e nätverksträffen sedan starten 2018, och liksom tidigare nätverksträffar sedan våren 2020 hölls den digitalt via Zoom. Det digitala formatet har visat sig vara det mest tillgängliga och inkluderande för diskussion och kunskapsutbyte kring immersiva medier och deras möjliga tillämpningar, och vi fortsätter därför att hålla nätverksträffarna i digital form även nu när de formella restriktionerna för fysiska träffar har tagits bort.

Den här gången samarrangerades träffen av Riksantikvarieämbetet och det nya museet Vrak – Museum of Wrecks, där ett flertal digitala och immersiva upplevelser tillgängliggör det kulturarv i form av skeppsvrak som finns på Östersjöns botten. Hela dag två av nätverksträffen tillägnades Vraks egna utställningar, där de bärgade originalföremålen är få, men de 3D-modeller som digitalt för upp skeppsvraken och deras inventarier till ytan är desto fler. Vraken får ligga kvar på botten där de bevaras bäst, medan kunskaperna från marinarkeologiska undersökning och forskning följer med 3D-modellerna upp till ytan och ut till besökarna.

Samtliga presentationer under nätverksträffen tog upp 3D-teknik i någon form:


Utställningen ”Plundring” – Att utforska 30-talet i VR

Efter en introduktion av Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet och Ellen Ingers från Vrak, inleddes nätverksträffen med en presentation av hur Forum för levande historia tog hjälp av studenter från Nackademin för att förvandla den fysiska utställningen ”Plundring” till en VR-upplevelse. Presentationen hölls av Henrik Gahnström (Forum för levande historia), Fredrik Magnusson (Immetropia) och Mikael Hverven-Landy (Immetropia).

Skärmdump från livepresentationen, som visar den första bilden i presentationen där föredragets titel syns i kursiv stil mot en bakgrund med en färg som påminner om gammalt papper, tillsammans med ett svartvitt arkivfoto som visar hur en stenskulptur lastas på en hjulförsedd vagn med hjälp av rep. Till höger syns vertikala videorutor med presentatörerna själva: Mikael Hverven-Landy, Henrik Gahnström och Fredrik Magnusson.
Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av Plundring


Vi fåglar” –  Från fysisk utställning till digital upplevelse

Den andra presentationen under dag 1 handlade om hur utställningen ”Vi fåglar, som visades på Bohusläns museum 2020-2022, fått möjlighet att leva vidare som digital utställning på museets webb, samt i VR. Presentatörer var Sofie Henryson (Bohusläns museum) och Jonas Myrstrand (Studio Jox).

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av Vi fåglar


 

3D-teknik – Ersättning eller komplement till traditionell dokumentation? 

Den första dagens tredje presentation handlade om Norrbottens museums genomförda pilotprojekt kring praktisk användning av 3D-teknik på kulturmiljöavdelningen. Projektet har tydligt visat på de praktiska problem som uppstår hos museer när arbete med 3D-teknik kommer med en (ofta alltför) hög inlärningströskel, svårigheter att hitta rätt hård- och mjukvara för ändamålen, och framför allt brist på tillgänglig information om och rutiner för framställning och långsiktig lagring av 3D-data. Dessa frågor kommer särskilt att tas upp vid nästa nätverksträff i höst.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av Norrbottens museums 3D-projekt


 

Minecraftbygge på Glimmingehus och Marinmuseum

Den fjärde presentationen under dag ett handlade om Minecraft som pedagogiskt redskap, för ökad förståelse av kulturarv i nutid, dåtid och framtid. Exemplen som togs upp kom dels från ett samarbete mellan Marinmuseum i Karlskrona och Högskolan i Skövde, dels från Glimmingehus och Riksantikvarieämbetet. Presentatörer var Malin Jogmark (Marinmuseum) och Viktor Lindbäck (Riksantikvarieämbetet).

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationerna av Minecraftprojekt hos RAÄ och Marinmuseum


”Ekot av vår tid” – Kollektiv immersivitet i mindre skala

Den första dagens sista presentation handlade om skapandet av ett mobilt immersivt rum, där 2-3 personer samtidigt kan ta del av de rumsklanger som Oscar Björk vid Heartifact Studio samlat in, bearbetat och tillgängliggjort. I början av maj invigs på Sigtuna museum & Art Oscar Björks utställning ”Ekot av vår tid, där detta mobila immersiva rum, utvecklat tillsammans med utställningsverkstaden vid Riksantikvarieämbetet, ingår som en central del.

Presentatörer: Oscar Björk (Heartifact Studio), Gustav Löfgren (Riksantikvarieämbetet), Oscar Engberg (Riksantikvarieämbetet).

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av Ekot av vår tid


 

Digital rundvandring på Vrak

Hela dag två av nätverksträffen tillägnades de digitala och immersiva upplevelser som möter besökarna på Vrak – det första museet i Sverige helt tillägnat kulturarvet under vatten. Dagen inleddes med en digital rundvandring på museet, som saknar egen fysisk föremålssamling. De få fysiska föremål som finns i Vraks utställningar är alla inlånade från andra institutioner. Vrak beskriver sig själv som museum på ett nytt sätt, där man digitalt dokumenterar skeppsvraken i deras mest gynnsamma och skyddade miljö på botten, för att sedan arbeta vidare med, undersöka och visa de digitala representationerna på land inne i museet. Vrak arbetar med hela det marina kulturarvet på Östersjöns botten, och är därmed ett museum som täcker in en hel region och inte enbart Sverige.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till digital rundvandring på Vrak


 

PIXILAB BLOCKS® – Tekniken i rummets tjänst

För att digitala utställningar skall fungera, krävs mer teknik än vad som är synlig för en besökare. Hos Vrak används Blocks® för att integrera innehållsproduktion, styrning av projektion och displayteknik, ljus, ljud, video, 3D och interaktiva presentationer. Den andra dagens andra presentation hölls av Mike Fahl från PIXILAB, och bjöd på en tekniskt inriktad tur bakom skärmarna, montrarna och väggarna i Vraks utställningar.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av tekniken på Vrak


 

Creating an immersive experience with VR and storytelling

Stabila tekniska lösningar är en viktig grundförutsättning för immersiva upplevelser – men lika viktigt är det att berättelserna som tekniken skall förmedla engagerar och berör besökarna. Adriana Magni, som är interactive media designer vid det nederländska medieproduktionsbolaget Kiss the Frog berättade om arbetsprocessen med att förena den fysiska och den digitala världen i en interaktiv upplevelse där besökaren tillsammans med en virtuell dykarkompis (och lika virtuella forskare på land) möter både vetenskapliga fakta och medryckande berättelser.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av den interaktiva upplevelsen på Vrak


 

Om Tangar-projektet på Sjöhistoriska museet: Inomhusnavigering med AR

I en utställning, oavsett om den är fysisk eller digital, är inomhusnavigering ett värdefullt hjälpmedel. Stefan Evensson från Statens maritima och transporthistoriska museer berättade om hur Sjöhistoriska museet och Tangar har arbetat med inomhusnavigering och AR.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till presentationen av inomhusnavigering på Sjöhistoriska museet


 

”Livedyk” – Följ med Vraks marinarkeologer på en interaktiv dyktur

Nätverksträffens sista presentation bestod av ett livedyk tillsammans med Vraks marinarkeologer.

Skärmdump CC BY Viktor Lindbäck

Länk till livedyk


Avslut, 3D-teknik och nästa nätverksträff

Nätverksträffen avslutades med överlämnande till samarrangören för nästa nätverksträff  –  Västerås konstmuseum tillsammans med Västerås Region, följt av en öppen lunchdiskussion i Wonder.

Vårens nätverksträff har visat praktiska exempel på 3D-teknikens möjligheter att både skapa förstärkta publika upplevelser och vara ett användbart redskap för forskning och dokumentation – samtidigt som också 3D-teknikens praktiska begränsningar har diskuterats. Framför allt handlar begränsningarna om brist på samlad, tillgänglig kunskap kring val av lämplig teknik, hård- och mjukvara för olika tillämpningar (det är skillnad mellan att ta fram en mätbar modell för monitorering och en ”snygg” modell för att enbart visa ett objekt från alla vinklar), liksom för filhantering, lagring och standardisering. Dessutom förutsätter 3D-fångst förutom lämplig hård- och mjukvara också kompetens och rutiner som vanligen saknas internt hos mindre museer och institutioner. Även om 3D-teknik i sig har funnits i decennier, så är 3D-digitisering av kulturarv fortfarande mycket av en försöksverksamhet, där varje nytt digitiseringsprojekt blir ett tids- och resurskrävande experiment. Dessa förhållanden, och hur 3D-digitisering av kulturarv kan underlättas, kommer att bli ett av huvudspåren under höstens nätverksträff. Hör gärna av dig, om du vill bidra med någonting! Kontakt: oscar.engberg@raa.se  eller viktor.lindback@raa.se

 

 

Exit mobile version