Publicerat

Med fokus på skapande och det imaginära

Även denna nätverksträff, som anordnades i samverkan med Malmö Museer, blev digital. Men tack vare den digitala teknik som ligger till grund för Nätverket Immersiva medier, kunde ändå Oscar Engberg från Riksantikvarieämbetet sömlöst dela scen med Josefine Floberg och en trummande robot från Malmö Museer. Oscar i Riksantikvarieämbetes studio, och Josefine tillsammans med roboten i den än så länge tomma domteatern i Malmö.

Jämfört med mycket annat som hanteras på RAÄ, så är 2018 inte särskilt långt bort i tiden. Men det märks tydligt hur begreppet immersivitet har satt sig och blivit självklart sedan de första nätverksträffarna. I takt med att den immersiva tekniken i sig inte är det nya, annorlunda och svåra, glider fokus alltmer över till användningen och användarna. Detsamma gäller distansupplägget för nätverksträffen, som nu är den tredje distansträffen som genomförs.

Nytt för i år var användningen av verktyget Wonder  för det digitala minglandet. Programmet under de tre dagarnas nätverksträff pågick 9.00-12.00, och efterföljande eftersnack i Wonder pågick samtliga tre dagar nästan lika länge som själva programmet. Flera deltagare kommenterade spontant att Wonder gav större utbyte än fysiskt konferensmingel. Och jag kan hålla med om att man får en helt annan överblick över vilka konversationen som pågår i de olika grupperna, när man ser dem tematiskt ordnade från ovan. Att kunna dela länkar i chatten medan man pratar om egna och andras projekt, gör att alla kan se och kommentera samma saker samtidigt.

Nätverksträffens tema var det imaginära, och samtliga presentatörer betonade att berättelsen är viktigare än tekniken. När man är förtrogen med tekniken, blir den till ett redskap som kan formas utifrån den berättelse man vill förmedla. Lekfullheten, där immersiva medier blandas med andra fysiska och digitala medier var också ett genomgående tema, liksom användning av immersiva medier som ett extra lager av verklighet tillsammans med fysiska gestaltningar och miljöer.

Problemet med att uppleva virtuella lager av verklighet tillsammans med andra togs också upp av flera presentatörer. Det senaste årets omställning till digitala möten och aktiviteter på distans har bidragit till att snabba upp utvecklingen av mänskliga lösningar för distansupplevelser. Jag tror att vi framöver kommer att få se fler exempel på hybrida och immersiva upplevelser som samtidigt både är individuella och kan upplevas tillsammans. Det är också, som Malmö museer påpekade, viktigt att möta museibesökarna där de är (t.ex. Google), i stället för att försöka skapa egna rum.


Onsdag 5/5, tema: Forskning och utbildning


Presentation av domteatern i Malmö och den nationella Wisdome-satsningen

Medverkande: Louise Andersson, Malmö Museer och Roxana Ortiz, Kulturförvalningen Malmö Stad

Under 2021 kommer ett nytt visualiseringscenter på Malmö Museer att invigas. Navet i visualiseringscentret består av en 360-graders domteater; en högteknologisk biograf med 2- och 3D-upplevelser som omsluter besökaren. Domteatern inryms i den gamla hörsalen, med 12 meters takhöjd. När nätverksträffen genomförs, i maj 2021, är tekniken fortfarande under upphandling. Men tack vare att Malmö museer sänder sina inslag från den just nu tomma domen, kan man ändå se dess omslutande miljö.

Visualiseringscentret på Malmö Museer blir en upplevelsearena, som förutom en 360 graders domteater också innehåller digitala labb och lärmiljöer. Med hjälp av visualiseringsteknik i framkant kommer centret att kunna erbjuda upplevelser som tar besökaren lite längre bort, lite närmare inpå och lite djupare än vad som annars är möjligt. Visualiseringscentret skall vara en lekfull plats för seriösa frågor, som vill inspirera, väcka nyfikenhet och skapa intresse för vetenskap, dåtidens händelser och framtidens utmaningar. Genom att nå ut till fler, och till nya målgrupper, demokratiseras kunskap. Satsningen har en tydlig målsättning att öka intresset för vetenskap hos barn och unga. Sedan två år tillbaka pågår riktade aktiviteter mot barn och unga via Wisdome sustainibility lab i Malmö. Här har bland annat funnits möjlighet för ungdomar att sommarjobba kring visualisering och förslag till lösningar av aktuella hållbarhetsproblem.

2017 mottog Malmö Museer en donation från Knut och Alice Wallenbergs stiftelse för arbete med visualiseringsteknik. Satsningen är nationell, går under namnet Wisdome och omfattar ytterligare fyra science centers i Sverige: Tekniska museet i Stockholm, Visualiseringscenter C i Norrköping, Universeum i Göteborg och Umevatoriet i Umeå. Malmös profilområden är hållbar utveckling och digitala spel.

För att etablera och säkerställa driften av visualiseringscentret vid Malmö Museer genomförs ett treårigt samverkansprojekt med namnet Wisdome Innovation. Det är en regional satsning som finansieras av Europeiska regionala utvecklingsfonden, Malmö stad, Lunds universitet, Altitude Meetings AB, Malmö universitet, European Spallation Source (ESS) och Game Habitat Southern Sweden.

Genom Wisdomesatsningen, kommer Malmö museer (med idag över 400 000 besökare per år) att bli ett hybridmuseum som stärker hela regionen. Museer är redan idag mötesplatser med högt förtroende och låga trösklar. Genom det nya visualiseringscentret på Malmö Museer skapas plattformar där flera olika aktörer kan mötas, och arbeta med olika grupper, olika perspektiv och lösningar. Här finns också plats för samverkan mellan akademin, näringslivet och det offentliga. Det nya visualiseringscentret blir även ett verktyg för att tillgängliggöra information om, och data ur Malmö museers befintliga samlingar.


Gamification vs Playification – Att skapa meningsfulla teknikförstärkta upplevelser

Medverkande: Karin Johansson och Jon Back, Uppsala universitet

Hur skapar man meningsfulla teknikförstärkta upplevelser för besökarna? Vad säger forskningen kring hur man designar interaktioner som engagerar och skapar lekfullt lärande, och hur kan tekniken ha en roll i detta? Jon Back, forskare inom Människa- datorinteraktion och Karin Johansson, upplevelsedesigner och pedagog, presenterade teorier kring, och visade konkreta exempel på hur teknikförstärkt lek och spel kan användas hos museer.

Spel resp. lek har olika design, användning och strategier. De bygger på två olika tankesätt. Det finns också en skala mellan spel och lek; från t.ex. casino, som är renodlat spel, till t.ex. byggande i Minecraft som är renodlad lek med syftet skapande för skapandets egen skull – utan bestämt mål och vinst.

Argumenten för gamifierade museiupplevelser brukar ofta vara pedagogiska. Men spel är inte nödvändigtvis pedagogiska – man lär sig snabbt att bli bra på själva spelet, men det är inte detsamma som att kunskaper verkligen överförs. Snarare får man en motsatt effekt, när användaren tappar sammanhang och narrativ i jakten på siffror och de rätta svaren i en frågesport. Ett quiz förhöjer inte nödvändigtvis upplevelsen och lärandet av en utställning. Och leder heller inte till någon djupare reflektion över innehållet. Spelmekaniken är frikopplad från upplevelsen; all fokus hamnar på skärmen och på att vinna

Spel skapar sin egen form av upplevelser. Vill man nå ut pedagogiskt så är det bättre att fokusera på leken, som har en öppnare struktur än spelet. Lek innebär inte att tävla, utan att aktivt engagera sig i en situation. Det handlar om nöje och upplevelse, snarare än att uppnå resultat. Det finns ingen tidsgräns. Att vinna är inte det centrala – utan att uppleva. Man vinner inget pris, inga poäng på en scoreboard; man upptäcker och vinner en upplevelse.

Som argument för gamification och playification anges oftast att man vill locka barn och ungdomar. Forskning bekräftar att nya generationer vill ha ökad kreativitet, lekfullhet och möjlighet till interaktion. Man vill ha en unik, personlig upplevelse som kan delas (även via sociala medier). Barn och ungdomar är intresserade av museernas innehåll, men behöver få det paketerat på ett sätt som blir meningsfullt.

Följande viktiga komponenter för barns och ungas museiupplevelser kan identifieras:

  • Upplevelser och känslor
  • Interaktivitet och kreativitet – man kan själv påverka sin egen upplevelse
  • Variation och förändringsbart
  • Unikt och personligt
  • Möjlighet till medskapande
  • Kunna dela upplevelser
  • Och: Inte teknik för teknikens egen skull. Det är inte barn och ungdomar, utan en betydligt äldre kategori av besökare som frågar efter sådant.

K3 – en plats för forskning, utbildning och diskussion om och med immersiva medier

Medverkande: Marika Hedemyr, K3 Malmö universitet

K3 är en del av Malmö universitet, som genom de tre K:na Konst, Kultur och Kommunikation kombinerar akademiska perspektiv med praktiska och konstnärliga färdigheter. Här bedrivs tvärvetenskaplig forskning, och på K3:s utbildningar arbetar studenterna med såväl nya (immersiva) medier och design, som med kultur och brett med humaniora. Ett signum för K3 är samarbete med företag, organisationer och aktörer genom att studenterna får jobba med verkliga case genom projekt och uppdrag.


Visualisering av miljökonsekvenser: erfarenheter från arbetet med en Virtual Reality-upplevelse kring hållbarhet

Medverkande: Betty Tärning, Lunds universitet

Betty Tärning är forskare vid Lunds Universitet, och tillhör en grupp som kallas “The educational technology group“. Gruppen utvecklar digitala läromedel med två syften; dels för användning som forskningsinstrument för att studera lärprocesser, dels för att utveckla digitala läromedel som kan fungera som pedagogiska verktyg av hög kvalitet.

Betty Tärnings presentation handlade om ett pågående projekt kring hållbarhet i en VR-miljö, som genomförs tillsammans med Malmö museum. Projektet handlar om att med hjälp av VR visualisera och begripliggöra konkreta miljöproblem och deras konsekvenser.

Valet att använda VR som ett medel för att visualisera både negativa och positiva miljökonsekvenser av vardagliga beslut, baseras på att VR enligt forskning är ett engagerande och uppslukande medium där användaren har en förstapersonupplevelse.

VR-upplevelsen EnVRment är uppbyggd som ett spel, där man kan göra om sina val tills man lyckas och uppnår positiva konsekvenser för miljön. Spelet är en del i ett större pedagogiska paket som skolklasser erbjuds från Malmö museer. Eftersom VR-upplevelsen har begränsningar i antal personer som samtidigt kan arbeta med den, genomförs programmet i halvklass där de elever som inte deltar i VR-upplevelsen gör en tematisk rundvandring på museet. VR-upplevelsen tar 20-30 minuter i anspråk, och kräver samarbete. Ett första försök med att göra VR-upplevelsen helt språklös fungerade inte, och den försågs med talade instruktioner. Fortsatt utveckling av VR-upplevelsen pågår, bland annat för att skapa möjligheter till ökad interaktivitet för de elever som för tillfället inte har headsetet på sig.

En längre demo av EnVRment


3D-modellen som lyfter medeltidsundervisningen

Medverkande: Jan Olofsson, enhetschef vid Glimmingehus

Glimmingehus är Nordens bäst bevarade medeltida borg, som uppfördes år 1499 av den danske riddaren Jens Holgersen Ulfstand. Innanför de två meter tjocka väggarna finns förutom bostadsrum också kök, förråd, och representationsrum. I borgen finns också ett varmluftssystem för uppvärmning, toaletter och utslagsvaskar, liksom ett försvarssystem med skottgluggar för eldvapen, fällgaller och skållhål för heta vätskor. I samband med återställandet av vallgraven på 1930-talet framkom ett mycket välbevarat fyndmaterial. Hit hör exempelvis keramikgrytor, ugnskakel, rustningsdelar, vapen, nycklar, yxor, skor och glaskärl.

Borgen har 3D-digitaliserats både interiört och exteriört med hjälp av fotogrammetri, och presentationen handlade om hur 3D-modeller kan användas i pedagogisk verksamhet. Följ länken nedan, för att besöka Glimmingehus i 3D:

Besök Glimmingehus i 3D


Immersiva landskap – inlevelse och fantasi i världsarvet Grimeton

Medverkande: Cecilia Björkén-Nyberg, Jonnie Eriksson och Tomas Nilson, Högskolan i Halmstad

Radiostationen i Grimeton, ca 15 km öster om Varberg, är ett industriminne som sedan 2004 står på Unescos världsarvslista. Den innehåller en fungerande elektromekanisk långvågssändare för telegrafi med tillhörande antennsystem från början av 1920-talet, och är idag den enda körbara elektromekaniska sändaren i världen. Radiostationen ägs idag av Stiftelsen Världsarvet Grimeton, som är sammansatt av Länsstyrelsen i Halland, Varbergs kommun och Telia Sonera. De sex 127 meter höga antenntornen står på rad och är väl synliga från motorvägen E6/E20.

Världsarvet Grimeton radiostation är ett intressant besöksmål, och på uppdrag av Världsarvet Grimeton har en grupp studenter från programmet Kultur och samhällsutveckling vid Högskolan i Halland arbetat med uppdraget att utveckla och förbättra de utomhusaktiviteter som besökare kan ta del av utan att lösa inträde. Studentprojektet är även en del av projektet VIAkub Halland, som vänder sig till små och medelstora företag i Halland inom kultur, utbildning och besöksnäring. VIAkub står för Visualisering och InnovationsArenor för kultur, utbildning och besöksnäring.

Studenterna har arbetat med att skapa ett förslag till en immersiv upplevelse i form av en promenad med olika stationer – där flera sinnen kan uppleva berättelser om platsen, och framför de människor som på olika sätt har varit knutna till och format platsen.

En station under promenaden har en VR-kikare vid ett av radiotornens fötter, där besökare enligt idén också kan koppla in sina egna hörlurar och lyssna till ljud från 127 meter upp i luften. Detta blir en påtaglig immersiv upplevelse av tornen och höjden, och de arbetsförhållanden som rådde för mastarbetarna.

Cecilia Björkén-Nyberg är docent i engelska med litteraturvetenskaplig inriktning vid Högskolan i Halmstad. Hennes forskningsintresse ligger inom immersivt berättande, särskilt genom ljud, och hon är projektledare för forskningsprojektet Immersivt berättande på Högskolan i Halmstad.

Jonnie Eriksson är lektor i idé- och lärdomshistoria vid Högskolan i Halmstad, och forskar främst om kopplingar mellan estetik och naturfilosofi inom områden som nymaterialism, vitalism, ekokritik, spatialitet, mobilitet och immersivt berättande.

Tomas Nilsom är lektor i historia vid Högskolan i Halmstad, forskar om kulturarv med fokus på de sätt som historia levandegörs på, framför allt re-enactment och lajv som möjlighet att skapa omslutande upplevelser. Han har studerat världsarvet Grimetons utveckling mot en upplevelsebaserad besöksdestination, där immersion uppnås både digitalt och analogt.


Torsdag 6/5, tema: Konst


Mixed Reality – att göra tid och rum elastiska, öppna fantasin och bredda perspektiven

Medverkande: Marika Hedemyr, K3 Malmö universitet

Marika Hedemyr är koreograf, konstnär och doktorand i interaktionsdesign vid Malmö universitet. I sitt nuvarande doktorandprojekt undersöker hon hur Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), och platsmedvetna applikationer i en smartphone skapar ett hybridutrymme i det offentliga rummet, och hur detta utrymme kan användas för nya former av kritisk kulturell interaktion och estetiska uttryck.

I denna presentation berättade hon om sin forskning och sitt konstnärliga arbete med offentliga verk, AR och MR. Här finns en presentationsfilm till Marika Hedemyrs doktorandprojekt Mixed Reality in Public Space – Choreography meets Interaction Design.


Ekot av vår tid

Medverkande: Oscar Björk, ljudtekniker och producent vid Heartifact Studio

Ljud är viktigt för att skapa immersiva upplevelser, och 91% av deltagarna i nätverksträffen tyckte att ljudet är lika viktigt som det visuella i en immersiv upplevelse. Ljud- och kulturarvsprojektet Ekot av vår tid går ut på att bevara, dokumentera, och på ett nytt sätt använda akustiken från några av vår tids platser med hjälp av modern ljudteknik. Akustiken kan sedan läggas som ett filter på ljud, tal, musik, mm., och skapa en känsla av fysisk närvaro i ett bestämt virtuellt rum.

Heartifact Studio


Virtuella museer som verktyg och metod för forskning och utbildning

Medverkande: Johan Eriksson, Uppsala universitet

Johan Eriksson, docent vid konstvetenskapliga institutionen vid Uppsala universitet, visade exempel på hur immersiv teknik kan användas för att rekonstruera placering av konst i historiska miljöer. I ett forskningsprojekt kopplat till Masterprogrammet i digital konstvetenskap vid Uppsala universitet, får studenterna möjlighet att arbeta med digital rekonstruktion av rum och tavelhängningar från 1700- och 1800-talen, utifrån samtida bildmaterial och inventarieförteckningar.

Forskningsprojektet heter The Virtual Museum – Reconstructing the Display of Art in the Royal Palace 1785-1844, och är ett samarbete mellan Konstvetenskapliga institutionen, Institutionen för Speldesign och Kungliga Husgerådskammaren. Projektet syftar till att skapa digitala rekonstruktioner av historiska tavelhängningar i Nedre Galleriet, nuvarande Bernadottegalleriet, på Stockholms slott, under åren 1785, 1795 samt ca. 1840/43. Genom att använda ett digitalt verktyg som har utvecklats av Institutionen för Speldesign avser projektet att skapa digitala 3D-­rekonstruktioner för att besvara samlingshistoriska frågor, men också att belysa frågor om både den konstvetenskapliga och spelvetenskapliga nyttan av digitala rekonstruktioner. Projektet finansieras av UU‐Innovation. Projektledare är Johan Eriksson och Per Widén

Virtuell visning i Gustav III:s antikmuseum

Test – Palace 1795

Blickar och betydelser – Digitala rekonstruktioner av tavelhängningarna på Stockholms slott 1795-1866 

Artsteps – Make your own VR Exhibitions

Self Museum


Malmö museers 360-dokumentation av utställningar

Medverkande: Josefine Floberg, Malmö Museer och Eric Human, View 360

Utställningsmediet är föränderligt. Samtidigt finns det ett behov av att kunna dokumentera utställningar och andra tillfälliga aktiviteter, och göra dem tillgängliga för t.ex. framtida forskning. Fotodokumentation i 360 möjliggör både virtuellt bevarande och virtuell utforskning av utställningar. Med exempel från bland annat Malmö museer, berättade Eric Human från View 360 om hur virtuella utställningar med integrerad text, bild, video och ljud kan se ut och fungera.


AR/VR in a theatrical and historical storytelling perspective

Medverkande: Matias Seidler, Khora VR

Matias Seidler från det danska produktionsbolaget Khora presenterade en AR-app under utveckling – Haunted by the Future, som låter skräckteater utspela sig inne i publikens egna hem. Tack vare användning av volymetrisk kamera, är de virtuella skådespelarna känsliga för djup och kan verkligen sitta i din soffa. Genom att appen får tillgång till telefonens kontaktlistor, kommer även personer i användarens närhet att dras in i dramat.


Att leverera en fysisk imaginär upplevelse digitalt

Medverkande: Johan Lundberg, fotograf på Studio 1583

Johan Lundberg från Studio 1583 har arbetat med virtuella rundturer och 360-foto sedan 2012, och med kommunikation, sociala medier och hemsidor i över 20 år. De senaste tolv åren har han som egenföretagare utfört uppdrag som fotograf, projektledare, webbutvecklare, föreläsare, kommunikatör och inspiratör. Det mesta av Johan Lundbergs arbete med immersiva medier har varit riktat mot småföretag, och att skapa virtuella rundturer på Google Maps plattform Street View.

Johan Lundbergs exempel på att leverera en fysisk imaginär upplevelse digitalt var hans arbete med att fotodokumentera den omfattande immersiva teaterföreställningen och konstutställningen Satans triologi – för att sedan publicera dokumentationen på Google Street View.

Att betrakta är att tolka. Att dokumentera är i ännu högre grad att tolka. De konventionella foto- och filmtekniker som Johan Lundberg använt sig av i tidigare dokumentationsarbeten befanns snabbt vara otillräckliga för att dokumentera Satans demokrati – en omslutande teater- och konsthändelse vid Nobelberget i Atlas Copcos rivningslokaler om fyra våningar, med 150 rum och en total golvyta på 3 500 m2. Föreställningen pågick parallellt i flera rum, på flera våningar. Varje föreställning hölls i fyra timmar, med över 30 skådespelare som agerade och interagerade med publiken. Projektet pågick 2015-17, och den första föreställningen med titeln Satans demokrati som startade 2015 följdes av Satans delirium 2016 och Satans död 2017. Projektet sammanfattades med titeln Satans trilogi.

Johan Lindberg valde att begränsa sin dokumentation till ett foto per rum. Och att i detta enda foto sträva efter att få fram rummets och situationens känsla, mer än att göra en realistisk avbildning. Ett foto per rum innebar också att hoppen mellan rummen i den virtuella upplevelsen skulle bidra till att förmedla känslan av desorientering som rådde på platsen.


Från skulpturer i en park – över VR(?) – till det immersiva konstrummet

Medverkande: Mattias Givell, Verksamhetschef / Verksamhetsutvecklare vid Wanås konst

Hur jobbar man med virtuell, immersiv teknik på en plats som är så analog och fysisk som Wanås konst? Mattias Giwell berättade om konstprojektet Temporary Worlds – med VR, rollspel, dans och performance, som genomfördes under sommaren och hösten 2020

Temporary Worlds var projektet VRAL:s (Virtual Reality Art’s Lab) publika presentation på Wanås Konst 2020. VRAL är ett samverkansprojekt mellan Wanås Konst, Participation Design Agency och Inter Arts Center.


Fredag 7/5, tema: Imaginärt


Making Magic – filmskapande i immersiva miljöer

Medverkande: Christian Södergren, Visualiseringscenter C, Kim Brax, Visualiseringscenter C, Måns Larsson, Visualiseringscenter C

Programpunkten handlade om arbetet med den första produktionen inom Wisdome-projektet, som fått namnet Making Magic – A Visual Effects Story. Kim Brax är verksamhetsledare för Norrköping Visualisering AB och projektledare för de fem produktionerna inom Wisdome-satsningen. Måns Larsson är Senior 3D-artist och Christian Södergren är Technical Director.

Tillsammans berättade de om hur de under tre års tid skapat innehåll för domteater i 8K, stereo och 3D. Innehållsmässigt, har arbetet kretsat kring fem teman: Making Magic (hur visuella effekter skapas), Rymden, Mikrokosmos, AI, samt Klimat och miljö.

Att arbeta med en så pass hög upplösning som 8k (16 gånger större än en modern TV), har en del utmaningar; tiden torde vara den största av dem, eftersom rendering i hög upplösning är extremt tidskrävande. För att korta ner renderingstiden, har man inom Wisdome-projektet använt sig av realtidsrendering via spelmotorn Unreal Engine som komplement till traditionell rendering.

Den höga upplösningen innebär att inte enbart modellerna, utan också texturerna måste vara högupplösta för att inte upplevas som “suddiga“, och därmed förstöra upplevelsen.

Själva domformatet kräver ett annat kompositionstänkande än det som gäller för platta, fyrkantiga bilder. I en domteater skapar man en omslutande miljö, snarare än en bild. Domformatet snabbar också upp filmrörelserna, och detta i kombination med att åskådarna visuellt sugs in i miljön orsakar lätt illamående. Behagliga domupplevelser förutsätter små rörelser, utan stora rotationer, där man långsamt styr fokus.

Det blev också en del diskussion i chatten kring den ständiga utvecklingen mot högre och högre upplösning; kring om det finns någon övre gräns? Troligen gör det väl inte det, eftersom de medier där bilderna visas också ständigt utvecklas och förändras. Upplevelsen av en bild handlar dock långt ifrån enbart om upplösningen i sig, eftersom också ytan bilden visas på/genom; dess storlek, struktur, färg och ljus, har betydelse för upplevelsen.


Animera hällristningar – får man göra det? Västernorrlands museum väcker forntidens bilder till liv

Medverkande: Kajsa Hartig, Västernorrlands museum, Fredrik Edström, IVAR Studios och Jesper Wallerborg, Entapir

Basutställningen på Västernorrlands museum börjar själv bli museal. Den är byggd 1993/94, med dåtidens fokus på estetik och formgivning, men utan förklarande texter. Ett vattenfall med riktigt vatten står dessutom mitt i utställningen, och skulle behöva bytas ut mot digitalt vatten.

I uppdateringen av basutställningen ingår visualisering och levandegörande av Nämforsens hällristningar – genom animation. De animerade hällristningarna skall ge en wow-känsla och locka besökarna att söka mera information. Samtidigt med den konstnärliga friheten i gestaltningarna, skall de också vara väl förankrade i arkeologiska fakta.

Presentationen beskrev det pågående arbetet med att förvandla de inskannade hällristningarna från SHFA:s (Svenskt Hällristnings Forsknings Arkiv) databas till animationer, och att skapa karaktärer och narrativ som passar för projektionsmediet i utställningen. Ekonomi och kostnadseffektivitet vid val av såväl hård- som mjukvara för att integrera animationerna i utställningen diskuterades också. Genom att till exempel anpassa placering av projektorerna, behöver museet inte köpa in dyra kortskjutande projektorer.


Nonesthic – en plattform för virtuella besök i kulturarvsbyggnader & “Pop In & Play“

Medverkande: John Nilsson, Imitera

Nonesthic

Nonesthic är en virtuell plattform som skapar en reell upplevelse av 3D-digitaliserade platser med historiskt och kulturellt värde. I denna plattform ingår också JayWalk, ett nytt fullskaligt traverseringssystem designat från grunden för Oculus Quest, som låter användaren på ett naturligt sätt gå runt helt obehindrat i den virtuella världen. Så här kan det se ut i Hallwylska museet

Pop-in & Play

Syftet med appen “Pop-In & Play“ är att öka läslusten hos barn. Med hjälp av Augmented Reality (AR), får böcker nytt liv genom att bilder förvandlas till “magiska fönster“. Via dessa magiska fönster kan läsaren ha en dialog med karaktärerna i böckerna, och genom att leta svar på deras frågor i texten bli motiverade till läsning. Så här fungerar Pop-in & Play


Samtal kring förutsättningar för immersiva produktioner

Medverkande: Fredrik Edström från IVAR Studios, Ami Ekström från Svenska Filminstitutet, Mikael Theorin från Kulturbryggan/Konstnärsnämnden

Under samtalet kring förutsättningarna för immersiva produktioner, diskuterades framför allt de problem som uppstår när de finansiärer man söker medel från har regelverk, mallar och bedömningskriterier som inte är anpassade för dagens digitala medier och immersiva produktioner. Många kultur/konst-stöd är enligt de synpunkter som kom upp i samtalet ovilliga att finansiera tekniska kostnader (utrustning och arvode) med motiveringen “Vi kan inte ge konstpengar till tech-företag“.


Immersiv historisk fiktion

Medverkande: Elever från Changemaker Educations – Claudia Toksoy, Denise Barwén Lundh, Serine Sellers, Shaya Khalil, Victor Hugo Modragon Franco, Linda Yazid och Imtissal Hallak

Changemaker Educations utbildning Immersive experience Creator är den första i sitt slag att fokusera på immersivt berättande och en holistisk förståelse för XR-teknik. Under denna programpunkt presenterade studenter några utvalda idéer kring hur immersiv fiktion skulle kunna användas för att berätta och förmedla kulturhistoria. Att med hjälp av AR berätta platsens historia, placera sig själv i det förflutna, och att med hjälp av AI kunna få en mera levande bild av historiska personer var genomgående teman i studenternas idéer, med goda utvecklingsmöjligheter.


Avslut

Nätverksträffen avslutades med att budkaveln, numera i digital form, lämnades över till Västernorrlands museum för nästa nätverksträff. Vi ses i höst!


Epilog

Sista dagen avslutades som de föregående två, med ett längre mingel i Wonder, där det blev många intressanta diskussioner, utbyte av länkar och goda idéer. När den pratglada bubbla jag själv hängt i över en timme slutligen tömdes på folk, zoomade jag ut för att se om det var några deltagare kvar någon annanstans. Två personer dröjde sig kvar, och jag gled över för kolla läget, summera och tacka för deltagandet. Jag frågade vad de hade tyckt om upplägget, och svaret blev: “Det har varit som om pandemin inte fanns“. Och så är det: Den digitala verkligheten är lika verklig som någon annan verklighet.